Silex & Baïonnette
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Across a deadly field

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Message par buriefr Sam 13 Sep 2014 - 15:01

J'ai reçu ce jour Across a Deadly Field (règle Guerre de secession de John Hill publiée par Ospreys ... que des bonnes refs) en première lecture rapide il me semble y avoir quelques bonnes idées à récupérer. Je fait une synthèse très prochainement ici.
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Message par buriefr Mer 17 Sep 2014 - 15:41

Part I : les différences principales

Pour l'infanterie, l'unité de base est la même qu'à S&B (régiment de 10 compagnies dont 2 de flanc = bataillon GB). Pour la cavalerie, c'est le régiment et la batterie pour l'artillerie. 1 fig = 60 fantassins = 30 cavaliers = 2 pièces. Contrairement à S&B les unités de base ont donc à peut prêt le même nombre de figurines entre les trois armes.

Chaque unité est composée de deux socles (3/4 figs par socle en moyenne). Les pertes sont notées par un marqueurs adhoc sur le socle. Lorsque toutes les figurines d'un socle sont perdues, le socle est retiré et l'unité voit son moral doublé (cela devient alors dûr pour elle - voir plus tard sur le moral).

Les formations sont donc limitées (ligne, tirailleurs 1 et 2, colonne attaque et marche, carré si on veut, mais utilisé deux fois durant les cinq ans du conflit) et définies simplement par la posion relative des deux socles (classique).

Le continent Nord Américain étant technologiquement plus développé que la vielle Europe (on presque dans les années 70), chaque unité dispose d'un poste radio tactique et les généraux disposent des photos satellites en temps réel. En clair, pas de Command and Control. Les généraux ne sont là que pour apporter un bonus au moral aux unités (de plus, si celles-ci sont trop éloignées leurs actions sont un peu limitées). La présence des généraux est d'ailleurs optionnelle.[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Tant que le moral est bon, les unités font ce qu'elles veulent.[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Durant un tour les joueurs sont actifs à tour de rôle. Le joueur actif active chacune de ses unités (une à une ou par groupe) pour lui faire effectuer deux actions (mvt et mvt, mvt et tir, tir et tir, etc.). Son adversaire peut réagir (tir de réaction, chgt de formation, etc.). Le joueur peut grouper des unités pour leur faire accomplir une action ensemble (par exemple charger).
La réaction est limitée à 1 par unité (exemple, une batterie est prise pour cible, si elle effectue un tir de contre-batterie, elle ne pourra pas ouvrir le feu sur une autre cible plus juteuse par la suite). Ce mécanisme me semble intéressant à étudier.


La suite au prochain épisode.
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