Demi-période… Demi-quoi ? !

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Message par Thierry M. le Dim 29 Mai 2016 - 19:27

Dans ma réponse à une question posée par Lionel, j'ai écrit : « Le jeu en mouvement alterné évite le problème du réactionnel du jeu en simultané, en contrepartie il y a le « défaut » que tu évoques : celui qui joue en deuxième est avantagé dans certains cas… ».
Ça m'a remis en tête pourquoi et comment j'avais écrit S&B, merci Lionel. Smile
Je voulais un jeu simple mais historique au point de vue technique et réaliste au point de vue psychologique.
Pour le jeu simple, jouer en alterné s'imposait.
Le jeu en alterné est fondamentalement différent du jeu en simultané, il a des séquences plus simples mais il déséquilibre la chance en ce sens que le premier joueur a un avantage certain voire très important.
Je pense avoir diminué ce déséquilibre, d'une part en mettant en place l'alternance par brigade, d'autre part en faisant désigner par le sort celui qui détermine l'ordre de jeu (tirage de deux D6 mâtiné – c'est-à-dire modifié – par l'ajout d'un dixième de la somme des points de commandement).

Donc, les mouvements sont alternés, un gage de simplicité : « Tu avances les unités d'une de tes brigades, j'avance les unités d'une de mes brigades, tu avances les unités d'une de tes brigades, etc. »
Mais, lors des tests, j'avais encore en tête le système simultané des Aigles (on n'oublie jamais sa première règle) et mon principal testeur (le seul au début)… aussi !
Passer d'un système où on peut calculer que notre unité arrivera avant une unité ennemie derrière une haie parce qu'elle est la plus proche à un système où l'unité qui se déplace en premier arrivera avant l'autre même si elle doit parcourir plus de chemin, ce passage donc, peut déstabiliser même le meilleur d'entre nous.

Or donc, ma réponse à Lionel dans un coin de mon cerveau, je travaillais sur S&B II (j'y reviens de temps en temps, par petites touches) et là, boum !, je vois le terme « demi-période ».
Demi-période ?
C'est un terme des Aigles, ça (comme le fameux « quart de période »), que fait-il dans S&B ? scratch
Et je me suis aperçu que j'avais mis en place, par endroits, des demi-périodes qui n'avaient rien à faire dans S&B puisqu'un tour de jeu est divisé en phases, une demi-période correspond en fait à un demi-mouvement effectué en phase 3. Ces demi-périodes avaient été ajoutées au cours des tests car nous jouions avec dans l'esprit la simultanéité des Aigles. Rolling Eyes
J'ai donc commencé à remplacer demi-période par demi-mouvement et, tout à coup, ça a fait Tilt ! Idea
Tous ces demi-mouvements étaient autant de retours vers le jeu en simultané des Aigles, permettant ainsi de revenir au contrôle de la distance (de demi-mouvement en demi-mouvement) MAIS alourdissant d'autant un système de jeu en alterné qui se voulait simple au départ. Rolling Eyes

Bon, vous avez lu mon cheminement, faut-il supprimer tous ces demi-mouvements qui ralentissent le jeu pour revenir au mouvement alterné tel que je le prévoyais ?
Par exemple :
– l'unité qui se déplace en premier arrivera au point « x » avant l'unité ennemie qui bouge en deuxième même si celle-ci est plus proche ;
– les unités qui arrivent en vue l'une de l'autre dans la même phase de mouvement sont surprises toutes les deux, même si l'une était beaucoup plus près du bord de la haie (zone, ligne de crête, etc.) ;
– une unité qui change de formation en un demi-mouvement est désorganisée par un ennemi qui arrive à distance de confrontation dans la phase 3, même si cet ennemi a fait un mouvement complet ;
– etc.

C'est un changement qui peut déstabiliser les joueurs habitués à tout calculer, mais une fois intégré il n'interdit pas de jouer.
À tester, donc. Cool

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Message par L'Aigle Rouennais le Lun 30 Mai 2016 - 17:53

Bonsoir Thierry,
Voilà une modification importante, que nous pourrions peut être tester si tu es disponible pour la RAAR II.
Amicalement.
@ +Michel.
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Message par Thierry M. le Mer 1 Juin 2016 - 15:47

Finalement, je garde le jeu en demi-mouvement car S&B est quand même une règle tactique qui se joue sur des distances relativement petites.
Je garde cette idée pour une règle à un niveau supérieure ou pour une règle d'initiation pour les néophytes du jeu d'Histoire et les jeunes. Cool

J'ai donc retravaillé le paragraphe sur la distance de confrontation pour améliorer la cohérence de l'ensemble.
S&B II a écrit:Distance de confrontation :
• Quand les unités se voient au départ et que celle qui attaque est en terrain nu, la distance de confrontation égale 8 (5) centimètres si l’attaquant est une unité d’infanterie et 16 (10) centimètres si c’est une unité de cavalerie.
Surprise : si une unité en terrain nu arrive à portée de vue d’une unité cachée jusque-là, la distance de confrontation est égale à la portée de vue soit 8 (5) cm. Rappel : une unité qui a tiré n’est plus invisible.
• Dans tous les autres cas, la distance de confrontation est égale à la moitié de la portée de vue soit 4 (2,5) centimètres.
Vous pouvez utiliser ce paragraphe dès maintenant car il encadre bien toutes les possibilités de rencontres… enfin, j'espère ! Embarassed

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Message par Thierry M. le Jeu 2 Juin 2016 - 12:17

Un exemple dans la colonne verte pour : « Dans tous les autres cas… »
Colonne verte a écrit:Exemple : une unité avance dans un verger (zone d’abris légers) et arrive à portée de vue d’une unité d’infanterie ennemie en défense. Elle doit faire un test de moral puisqu’elle est surprise. La période suivante, si elle a l’attitude attaquer elle pourra tirer ou faire mouvement jusqu’à la moitié de la portée de vue.

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Message par lolof67 le Jeu 2 Juin 2016 - 12:44

Salut Thierry. Ravi que tu ai gardé les périodes, 1/2 périodes etc. Pour le début du "tour", pourquoi ne pas faire au des 6 auquel l'armée ayant le plus de commandement ajoute la différence des joueurs ? Le gagnant choisi l'ordre de jeu (1er ou 2eme, ce qui lui laisse beaucoup de souplesse ). Ça serait trop fort ?

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Message par Thierry M. le Jeu 2 Juin 2016 - 18:36

Bonjour Olivier,

Je suis heureux de te lire. Smile
lolof67 a écrit:Ravi que tu aies gardé les périodes, 1/2 périodes, etc.
Oui, je garde le principe de l'action par demi pour garder l'aspect tactique de S&B et aussi pour ne pas perturber les anciens joueurs. Wink
Cependant comme les mécanismes de S&B sont différents de ceux des « Aigles » je dois ajuster le vocabulaire aux principes de S&B. Ainsi, le vocabulaire est le même et les anciens joueurs comprendront tout de suite de quoi il retourne mais il n'a pas la même signification et les nouveaux joueurs ne seront pas perdus. Donc :
– un tour de jeu de S&B comporte cinq phases. Au cours de deux d'entre elles l'unité peut effectuer des actions volontaires : se réorganiser, changer de formation, se déplacer ou tirer ;
– une unité dispose d'un certain laps de temps pour effectuer ces actions volontaires ;
– ce laps de temps est appelé « période » ;
– si besoin, ce laps de temps est divisible en deux « demi-périodes ».

Tu as compris (et nos lecteurs aussi) qu'une période n'égale pas un tour de jeu, ce sont deux choses totalement différentes. En terme de compréhension ça ne change rien et un nouveau joueur comprendra parfaitement quand un ancien joueur lui dira qu'il reste une demi-période à telle unité pour avancer ou tirer !
Il faut juste que je révise tout le texte de la règle… Rolling Eyes


Excuse-moi, je suis un peu bête, mais je n'ai pas compris ce que tu veux changer dans le chapitre suivant ? scratch
S&B 2015, page 43 a écrit:DÉTERMINATION DE L’ORDRE DE JEU
• À chaque période les joueurs devront déterminer qui est le premier, c’est-à-dire celui qui commencera chaque phase.

Équilibré :
• Le joueur qui a le plus de brigades commence à jouer. En cas d’égalité chacun lance un D6, celui qui obtient le plus élevé décide qui sera le premier.

Historique et compétition :
• Chaque joueur lance deux D6 et les ajoute à la somme, divisée par dix, des points de commandement de son armée. Celui qui obtient le total le plus élevé décide qui sera le premier à jouer (les dés sont relancés si les totaux sont égaux). Ceci au début de chaque période.

Très historique (reconstitution) :
• Après l’étape ci-dessus, chaque général de division lance un D6 auquel il peut, s’il le désire, soit ajouter sa valeur charismatique, soit retrancher sa valeur de commandement.
• Les divisions sont classées dans l’ordre des nombres obtenus, du plus élevé au moins élevé, et joueront dans cet ordre, s’il y a égalité un dé sera lancé. Si besoin, la même chose peut être faite pour les brigades à l’intérieur de chaque division.
• Ce concept peut être étendu aux Corps d’Armée voire aux Armées dans le cas d’une grande bataille avec beaucoup de joueurs.
Évidemment, en rencontre amicale on utilise la deuxième option (historique et compétition). Cool

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