Règles du jeu de guerre napoléonien C3
Silex & Baïonnette :: L'Homme au combat : technologie de l'armement et formations adaptées :: Discussions historiques – Notes de conception
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Règles du jeu de guerre napoléonien C3
Au long de mes errances sur Internet j'ai découvert les « C3 Napoleonic Wargame Rules » où j'ai trouvé des choses intéressantes qui recoupent beaucoup des éléments de réflexion que j'accumule depuis plus de trente ans.
J'ai été sur la page Notes de conception puis sur l'Introduction aux jeux de guerre.
Pour ceux qui n'utilisent pas Chrome et sa fonction de traduction automatique je mets ci-dessous la traduction de cette page faite par DeepL (croisée avec celle de Chrome et modifiée avec mes petites connaissances).
Types de jeux de guerre
Les wargames sont utilisés dans de nombreuses organisations et groupes sociaux. Ils existent donc sous de nombreuses formes et niveaux de complexité. Pour comprendre ces différences, il faut se pencher sur l'objectif sous-jacent des participants. Essentiellement, tous les wargames se répartissent en deux catégories.
Il y a tout d'abord ce que j'appelle le jeu « éducatif ». Ces jeux peuvent être tournés vers l'avenir et basés sur des hypothèses sur le fonctionnement de nouvelles armes. Le jeu cherche à évaluer des idées pour déterminer la viabilité des armes ou des philosophies de combat. Les jeux peuvent également faire partie d'une collection d'outils de formation. Ils permettent généralement aux militaires de devenir plus compétents dans la pratique de la guerre. Enfin, ils peuvent être un moyen d'enquêter sur des événements historiques passés. Dans ce cas, la pratique du jeu permet d'acquérir un certain niveau de compréhension d'un système ou d'une situation militaire passée. La caractéristique dominante de tous ces jeux est qu'ils visent à être des simulations et tentent délibérément d'imiter la réalité aussi fidèlement que possible. Le principal critère de leur valeur est que la simulation produit des résultats précis et fiables. Le fait que les joueurs prennent plaisir à jouer à ces jeux n'est pas un facteur clé.
Deuxièmement, il y a le jeu « récréatif ». Il s'agit principalement des jeux sociaux de la fraternité des amateurs de wargames. Ils créent des scénarios et testent la capacité des joueurs à déjouer leurs adversaires dans le cadre de ce scénario. La plupart du temps, il s'agit de jeux compétitifs qui utilisent un scénario standard dans lequel deux forces différentes s'opposent sur un terrain semi-aléatoire, avec une chance égale de gagner. Ces jeux peuvent aller d'un niveau de simulation relativement élevé à ce qui n'est guère mieux que de faire rouler des billes pour renverser des soldats de plomb. La seule véritable mesure de ces jeux est que les joueurs participants apprécient l'expérience du jeu.
Ces règles sont conçues comme une activité récréative. Cependant, elles sont consciemment axées sur la niche des wargamers qui s'intéressent à l'histoire et ne cherchent pas seulement à jouer à des jeux comme une forme de divertissement. Ainsi, bien que le jeu soit reconnu comme étant une activité principalement récréative, il devrait tendre vers le côté simulation du spectre. Comme il tend vers la simulation, il offre la possibilité d'introduire un élément éducatif. Soit en tant qu'intention explicite du jeu - par exemple, le jeu est basé sur un contexte historique - soit en tant que jeu aléatoire où les joueurs peuvent défier le niveau de réflexion de leurs adversaires. Par conséquent, il est nécessaire de concevoir et de formuler les règles à un niveau intellectuel beaucoup plus profond que celui du jeu.
Simulation et réalité
Alors que le mot réalité est souvent brandi dans les règles des wargames, la réalité est qu'il n'y a pas de « réalité ». L'engagement des joueurs se situe à un niveau beaucoup plus superficiel et il est certain qu'aucun joueur ne cherche à se faire tirer dessus dans une partie. Cependant, cette question de la « réalité » doit être considérée sous deux aspects.
Il y a d'abord l'aspect « réaliste » des événements du jeu. La complexité totale du processus n'est pas gérable dans la situation typique d'un joueur par camp. De nombreux processus clés sont également simplifiés pour rendre le jeu gérable. Cela s'applique particulièrement à des questions telles que la logistique. Aucun joueur n'a besoin d'élaborer des plans et des ordres pour s'assurer que suffisamment de bottes, d’uniformes de rechange, etc., sont disponibles après la bataille.
Le problème principal de la plupart des jeux qui se veulent des simulations est que les règles cherchent à imiter les événements de la vie réelle. Un joueur accomplira des actions et sera confronté à des défis ou des décisions similaires à ceux de son prédécesseur historique. En d'autres termes, chaque mécanisme de jeu doit pouvoir être décrit comme un événement de la vie réelle. Ce qui est problématique, c'est que le joueur, tout en représentant un seul individu (c'est-à-dire le commandant en chef) est souvent appelé à faire des interprétations et à prendre des décisions comme s'il était un commandant mineur. Cela réduit considérablement la notion de simulation, car le problème est de savoir quel événement réel est simulé lorsque le joueur prend des décisions pour plusieurs commandants qui, par coïncidence, décident tous de prendre des décisions complémentaires, juste au même et bon moment.
Le deuxième aspect du « réalisme » est la perception de ce qu'était la « réalité » à l'époque. C'est fondamentalement la question que les concepteurs doivent expliquer. En fin de compte, les règles reflètent les perceptions du concepteur de règles et ce qu'il croit être les caractéristiques pertinentes ou clés de la période de guerre. Celles-ci doivent être expliquées afin que les joueurs puissent évaluer la rationalité qui sous-tend des règles particulières. Par exemple, ces règles sont beaucoup plus axées sur les questions de commandement et de contrôle que la norme. C'est parce que je pense que c'est l'élément clé de cette période. Tout bien considéré, l'efficacité de l'épée, de la lance, de la baïonnette, du canon et du mousquet est tellement similaire qu'elle laisse peu de possibilités d'expliquer les résultats historiques. Si certaines nations obtiennent des résultats exceptionnellement bons au cours de cette période, elles obtiennent également des résultats exceptionnellement mauvais dans les périodes précédentes et ultérieures. L'idée de « caractéristiques nationales » conférant une supériorité « naturelle » automatique au successeur n'a guère de substance. Je me tourne donc vers les mécanismes qui permettent de comprendre comment des troupes essentiellement similaires, dotées des mêmes armes, ont pu obtenir davantage que leurs adversaires. Je pense que c'est la capacité des commandants et l'exécution de leurs responsabilités de commandement. En fin de compte, les règles sont un modèle de ce que je perçois comme étant les éléments clés qui ont façonné la bataille à cette période de l'histoire.
Discours sur le jeu
Ce qui est également une intention des règles C3 et des notes de conception est d'essayer de créer un environnement de discours critique sur la conception de jeux de guerre. Un autre ensemble de règles n'est ni ici ni là, étant donné les douzaines potentiellement en circulation à tout moment. Ce que l'on peut se demander, c'est pourquoi chaque période de wargames ne s'est pas alignée sur un ensemble standard de règles universelles. Un point clé est peut-être le fait que la plupart des règles ne ressemblent guère aux actions et à l'objectif des règles du Kriegspiel allemand. Les règles conçues pour l'usage et testées sur le terrain par la plupart des joueurs. Ce qui manque peut-être, c'est l'approche de la manière dont les règles sont déterminées et pourquoi les systèmes qui ont peu de corrélations avec l'histoire sont des caractéristiques communes.
Pour compléter ces notions j’ajoute un extrait d’un message de l’historien James R. Arnold trouvé dans cette discussion sur TMP :
(Traduction approximative.)
L'attaque de flanc est évidemment un élément déterminant puisqu'il participe de la surprise !
Et la surprise est un des événements psychologiques très importants qui interviennent au cours d'une bataille, donc dans S&B !
Dans cette PAGE des « Règles du jeu de guerre napoléonien C3 » est expliquée la genèse des « Règles de commandement, de contrôle et de communication (C3) ». Vous remarquerez parmi les signataires la présence d'hommes de terrain et d'universitaires compétents mais je n'ai trouvé aucune trace de psychologues (même étudiants) cependant ils ont lu, entre autres, Grivet, Bressonnet, Keegan et Clausewitz.
Comme les concepteurs de C3 je pense que le commandement doit être représenté dans une règle mais le moral* de l'homme est aussi un élément clé des combats.
Dans S&B vous avez donc :
— la technologie (armes et aussi manœuvres des unités car à l'époque les changements de formation sont une technologie) qui est quelque chose de facilement mesurable et quantifiable ;
— l'influence des éléments naturels : terrain, météo, luminosité (fumées et nuages), etc. (influence réduite dans le cadre des compétitions) ;
— le commandement (attitudes et direction des unités) ;
— l'Homme (le moral du soldat mais aussi celui du joueur) !
* La psychologie est l'étude scientifique des phénomènes de l'esprit au sens le plus large.
J'ai été sur la page Notes de conception puis sur l'Introduction aux jeux de guerre.
Pour ceux qui n'utilisent pas Chrome et sa fonction de traduction automatique je mets ci-dessous la traduction de cette page faite par DeepL (croisée avec celle de Chrome et modifiée avec mes petites connaissances).
Types de jeux de guerre
Les wargames sont utilisés dans de nombreuses organisations et groupes sociaux. Ils existent donc sous de nombreuses formes et niveaux de complexité. Pour comprendre ces différences, il faut se pencher sur l'objectif sous-jacent des participants. Essentiellement, tous les wargames se répartissent en deux catégories.
Il y a tout d'abord ce que j'appelle le jeu « éducatif ». Ces jeux peuvent être tournés vers l'avenir et basés sur des hypothèses sur le fonctionnement de nouvelles armes. Le jeu cherche à évaluer des idées pour déterminer la viabilité des armes ou des philosophies de combat. Les jeux peuvent également faire partie d'une collection d'outils de formation. Ils permettent généralement aux militaires de devenir plus compétents dans la pratique de la guerre. Enfin, ils peuvent être un moyen d'enquêter sur des événements historiques passés. Dans ce cas, la pratique du jeu permet d'acquérir un certain niveau de compréhension d'un système ou d'une situation militaire passée. La caractéristique dominante de tous ces jeux est qu'ils visent à être des simulations et tentent délibérément d'imiter la réalité aussi fidèlement que possible. Le principal critère de leur valeur est que la simulation produit des résultats précis et fiables. Le fait que les joueurs prennent plaisir à jouer à ces jeux n'est pas un facteur clé.
Deuxièmement, il y a le jeu « récréatif ». Il s'agit principalement des jeux sociaux de la fraternité des amateurs de wargames. Ils créent des scénarios et testent la capacité des joueurs à déjouer leurs adversaires dans le cadre de ce scénario. La plupart du temps, il s'agit de jeux compétitifs qui utilisent un scénario standard dans lequel deux forces différentes s'opposent sur un terrain semi-aléatoire, avec une chance égale de gagner. Ces jeux peuvent aller d'un niveau de simulation relativement élevé à ce qui n'est guère mieux que de faire rouler des billes pour renverser des soldats de plomb. La seule véritable mesure de ces jeux est que les joueurs participants apprécient l'expérience du jeu.
Ces règles sont conçues comme une activité récréative. Cependant, elles sont consciemment axées sur la niche des wargamers qui s'intéressent à l'histoire et ne cherchent pas seulement à jouer à des jeux comme une forme de divertissement. Ainsi, bien que le jeu soit reconnu comme étant une activité principalement récréative, il devrait tendre vers le côté simulation du spectre. Comme il tend vers la simulation, il offre la possibilité d'introduire un élément éducatif. Soit en tant qu'intention explicite du jeu - par exemple, le jeu est basé sur un contexte historique - soit en tant que jeu aléatoire où les joueurs peuvent défier le niveau de réflexion de leurs adversaires. Par conséquent, il est nécessaire de concevoir et de formuler les règles à un niveau intellectuel beaucoup plus profond que celui du jeu.
Simulation et réalité
Alors que le mot réalité est souvent brandi dans les règles des wargames, la réalité est qu'il n'y a pas de « réalité ». L'engagement des joueurs se situe à un niveau beaucoup plus superficiel et il est certain qu'aucun joueur ne cherche à se faire tirer dessus dans une partie. Cependant, cette question de la « réalité » doit être considérée sous deux aspects.
Il y a d'abord l'aspect « réaliste » des événements du jeu. La complexité totale du processus n'est pas gérable dans la situation typique d'un joueur par camp. De nombreux processus clés sont également simplifiés pour rendre le jeu gérable. Cela s'applique particulièrement à des questions telles que la logistique. Aucun joueur n'a besoin d'élaborer des plans et des ordres pour s'assurer que suffisamment de bottes, d’uniformes de rechange, etc., sont disponibles après la bataille.
Le problème principal de la plupart des jeux qui se veulent des simulations est que les règles cherchent à imiter les événements de la vie réelle. Un joueur accomplira des actions et sera confronté à des défis ou des décisions similaires à ceux de son prédécesseur historique. En d'autres termes, chaque mécanisme de jeu doit pouvoir être décrit comme un événement de la vie réelle. Ce qui est problématique, c'est que le joueur, tout en représentant un seul individu (c'est-à-dire le commandant en chef) est souvent appelé à faire des interprétations et à prendre des décisions comme s'il était un commandant mineur. Cela réduit considérablement la notion de simulation, car le problème est de savoir quel événement réel est simulé lorsque le joueur prend des décisions pour plusieurs commandants qui, par coïncidence, décident tous de prendre des décisions complémentaires, juste au même et bon moment.
Le deuxième aspect du « réalisme » est la perception de ce qu'était la « réalité » à l'époque. C'est fondamentalement la question que les concepteurs doivent expliquer. En fin de compte, les règles reflètent les perceptions du concepteur de règles et ce qu'il croit être les caractéristiques pertinentes ou clés de la période de guerre. Celles-ci doivent être expliquées afin que les joueurs puissent évaluer la rationalité qui sous-tend des règles particulières. Par exemple, ces règles sont beaucoup plus axées sur les questions de commandement et de contrôle que la norme. C'est parce que je pense que c'est l'élément clé de cette période. Tout bien considéré, l'efficacité de l'épée, de la lance, de la baïonnette, du canon et du mousquet est tellement similaire qu'elle laisse peu de possibilités d'expliquer les résultats historiques. Si certaines nations obtiennent des résultats exceptionnellement bons au cours de cette période, elles obtiennent également des résultats exceptionnellement mauvais dans les périodes précédentes et ultérieures. L'idée de « caractéristiques nationales » conférant une supériorité « naturelle » automatique au successeur n'a guère de substance. Je me tourne donc vers les mécanismes qui permettent de comprendre comment des troupes essentiellement similaires, dotées des mêmes armes, ont pu obtenir davantage que leurs adversaires. Je pense que c'est la capacité des commandants et l'exécution de leurs responsabilités de commandement. En fin de compte, les règles sont un modèle de ce que je perçois comme étant les éléments clés qui ont façonné la bataille à cette période de l'histoire.
Discours sur le jeu
Ce qui est également une intention des règles C3 et des notes de conception est d'essayer de créer un environnement de discours critique sur la conception de jeux de guerre. Un autre ensemble de règles n'est ni ici ni là, étant donné les douzaines potentiellement en circulation à tout moment. Ce que l'on peut se demander, c'est pourquoi chaque période de wargames ne s'est pas alignée sur un ensemble standard de règles universelles. Un point clé est peut-être le fait que la plupart des règles ne ressemblent guère aux actions et à l'objectif des règles du Kriegspiel allemand. Les règles conçues pour l'usage et testées sur le terrain par la plupart des joueurs. Ce qui manque peut-être, c'est l'approche de la manière dont les règles sont déterminées et pourquoi les systèmes qui ont peu de corrélations avec l'histoire sont des caractéristiques communes.
Pour compléter ces notions j’ajoute un extrait d’un message de l’historien James R. Arnold trouvé dans cette discussion sur TMP :
Mon test simple d'un système de règles de commandement et de contrôle est la fréquence à laquelle les attaques de flanc se produisent. Historiquement, à travers les époques, elles ont souvent été décisives. Sur la plupart des tables, elles se produisent rarement.My simple test of a rule systems command and control approach is how often do flank attacks occur. Historically, throughout eras, they were often decisive. On most tabletops, they seldom occur.
(Traduction approximative.)
L'attaque de flanc est évidemment un élément déterminant puisqu'il participe de la surprise !
Et la surprise est un des événements psychologiques très importants qui interviennent au cours d'une bataille, donc dans S&B !
Dans cette PAGE des « Règles du jeu de guerre napoléonien C3 » est expliquée la genèse des « Règles de commandement, de contrôle et de communication (C3) ». Vous remarquerez parmi les signataires la présence d'hommes de terrain et d'universitaires compétents mais je n'ai trouvé aucune trace de psychologues (même étudiants) cependant ils ont lu, entre autres, Grivet, Bressonnet, Keegan et Clausewitz.
Comme les concepteurs de C3 je pense que le commandement doit être représenté dans une règle mais le moral* de l'homme est aussi un élément clé des combats.
Dans S&B vous avez donc :
— la technologie (armes et aussi manœuvres des unités car à l'époque les changements de formation sont une technologie) qui est quelque chose de facilement mesurable et quantifiable ;
— l'influence des éléments naturels : terrain, météo, luminosité (fumées et nuages), etc. (influence réduite dans le cadre des compétitions) ;
— le commandement (attitudes et direction des unités) ;
— l'Homme (le moral du soldat mais aussi celui du joueur) !
* La psychologie est l'étude scientifique des phénomènes de l'esprit au sens le plus large.
Re: Règles du jeu de guerre napoléonien C3
Oui, la technologie c'est facile à reproduire encore faut-il trouver les documents d'époque (sources primaires) ou des sources secondaires qui les citent !Thierry Melchior a écrit:Dans S&B vous trouverez donc :
— la technologie (armes et aussi manœuvres des unités car à l'époque les changements de formation sont une technologie) qui est quelque chose de facilement mesurable et quantifiable ;
Bon, ça m'a pris du temps mais j'ai fini par trouver pratiquement toutes les portées de pratiquement tous les canons et armes légères de l'époque (Ancien Régime - Révolution - Empire). J'avais commencé en 2000 quand je travaillais au musée Napoléon de Brienne-le-Château et commençais juste l'écriture des « Aigles Impériales (L.A.I.) » Cette règle contenait déjà l'essentiel de ce qui sera S&B !
Comme je suis français et écris en français une règle française j'ai décidé d'adopter le pas français de l'époque, celui que l'on trouve dans les règlements de manœuvre français, comme unité pour toutes les mesures, portées, déplacement et visibilité, donc l'unité de base est le pas de 0,65 mètre. Et ça tombe bien puisque trois pas égalent une toise : 0,65 x 3 = 1,95 mètre et que la toise est couramment employée en France avant l'adoption du mètre !
Dans S&B :
- à l’échelle dite « 15 mm » (en raison de la hauteur des figurines utilisées), un millimètre égale un pas français de l’époque soit 0,65 mètre ;
- à l’échelle dite « 25 mm » (les figurines sont hautes de 25-28 mm), un millimètre égale environ 0,408 mètre.
Les soldats sont comptés comme occupant 0,50 mètre de large dans le rang et un front de socle contient 12 soldats côte à côte. Des arrondis ont été faits pour maintenir une certaine compatibilité avec les socles des règles françaises les plus jouées.
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